外益智超休类游戏设计特点PP电子【市场研究】海
即便是仅有皮肤这一种外围系统▼◆▪▪,也会尝试将它覆盖至各个游戏内可视化强的元素中●▼▽。有些游戏的皮肤包含色块皮肤和场景背景皮肤这两种▪○▪◆。也有尝试将一种皮肤分层▽□■▪,保障金币消耗口的同时促进广告点击○◁=●○•。如在《Park Master》中■◁▪,金币仅可兑换基本款的轿车皮肤☆■◇;而吊车/货车仅能通过△☆…■“惊喜礼物=•”获取(需看广告解锁■•□▷•…“惊喜礼物★●★◆△”)-●•●;最独特的赛车…◆、坦克等-△,获取渠道为☆◇“宝箱解锁◆-•◁”-△◁。
与核心玩法相关☆•-•▷:收益翻倍(不适用于无货币资源•◇、或对货币需求小的游戏)…▽◁▼▼,跳关(不适用于非推关制游戏)=▲-★▲◁,获得游戏内的关键资源(在提供货币的游戏中▽▼●,货币为重要资源◇●=○▪★。在不提供货币的游戏中…◆••…◇,诸如线索是重要资源)
与奖励设计相关•…▷□:如上述众多游戏都配置了☆•=○○▲“礼包进度推进▼=☆○=”和◆…“开宝箱☆•☆▪▷▪”(具体详见奖励设计)◆▽,因此这两处分别安置了▽•◁“看广告解锁惊喜礼包●●▲”及△•“看广告获得额外三把开宝箱钥匙□■”广告位…•◇•△=。这类广告位和玩家的中期目标感相结合(因推动礼包开启进度至100%和收集钥匙都需要一定的时间)◁◁△…◆,当玩家将这些礼物视作为自己投入一定精力后的产出■▽,会更有获取的欲望☆△=。在特殊的奖励关卡里▽◁◇,也会配置收益翻倍•…▲,因基本货币奖励的增长◆☆…▲•,该广告位激励性会更强◆★。
直接奖励大量货币(因模拟经营系统内购置物品的开销会以★○-◁“n+x▼-•☆▷▪”的形式不断增长•▷★▪●▽,因此所能获得的货币也是随之动态增长的)★-;
虽然大部分超休闲的美术设计都较为简单☆■■,但诸如剧情解谜这类有剧情嵌套的游戏…△○■••,却也需要注意将美术做的更为细致▼△▪★。因为好的美术是保障剧情完整度和代入感的关键○▷▽◆。
banner是大部分益智类手游的标配PP电子官网下载-•▲☆,但像《Hitmasters》或《Save the Girl》这类美术品质优异△●■▷◇◆、游戏内元素众多-▼○☆▪、激励/插屏广告位丰富的游戏•=★■,则会选择摒除banner广告◁△…,以减少对玩家的干扰•□☆•▽=,提升游戏视觉上的品质★•。主要是他们可能不在意这点收益价值•△○★-▪,根据不同的游戏策略进行衡量★…★。
也有不少游戏尝试在核心玩法上有突破性的变更◇☆★□,有些游戏会在原本纯无脑解压的色块填充玩法上增加了敏捷操作的玩法=▷△。还有的游戏会在核度上做减法▷•◆=●●,像《Paint Dropper》就是由繁入简=●,将原本单关耗时长的图形拼接及上色玩法简化成了上手易=▪●、通关快的超休闲游戏★★=◆。
关于插屏的弹出少部分游戏也有特殊的设计=▷△■。例如在眼力考验游戏《Find Out》中▪☆◇★□…,每次插屏弹出前都会有一个▲▽○◆●“电视屏幕○☆”先弹出■▪,示以▼◁☆▪●▽“休息一下吧◇★■☆”的字样▷■△◁-,通过这样的缓冲减少了玩家对插屏的排斥●…◇••-。
本质上都是割绳子▼▷○▼●○,以及玩家需思考的策略的增多○=…。部分游戏内属于◁○◁“长期处于…-◇○▲”△◇,banner广告几乎全部位于游戏界面的下方…□◆◇•。像《Brain Out》或《Save the Girl》这类游戏虽然关卡的难度不会随着游戏的提升而升高▪•=,则可体验玩法◆●。只不过将●△■▲“救人▷▷□…-”的主题切换成了◆●“对抗竞速■●▲”及▽•☆◁△▷“救猫▷=▷▽●”▷☆。不管是PVP模式还是解救小猫的模式◇◁○,旨在给玩家放松大脑的同时加强游戏惊喜感…△■-★。但由于每一个关卡考验玩家的点都不一样▼▷…○。
特别是放置在较难的关卡之后▲△,则可继续游玩核心玩法内容•▷△。部分游戏内仅出现在Gameplay界面■=○●▲。因此关卡难度递增与否影响不大▽◇=。旨在给玩家自由选择的空间▲-□◆◇★,部分游戏内有特定的奖励关卡◆=▲○▼,
一般来说□▲=■=◁,若想按部就班□▽◁△=…,例如在《Rescue Cut》中…◇◆△▪,
为了让玩家的游戏体验能够张弛有度◇…,部分游戏会采用混搭式关卡设计•△☆▽△,以◁…“难-易-难…▽◁”或=▪=▲“易-易-难•▷•◇”的关卡搭配模式让玩家实现劳逸结合△◁□=,不会因长时间游玩较为简单的关卡感到疲倦◁▪◇☆,也不会因不间断挑战较有难度的关卡感到挫败○…▼▼◁▽。
若想要更有挑战性=★◇■•外益智超休类游戏设计特,基于的解题角度△▷…◆◁、思维逻辑均有不同▲▷,关卡难度的递增依赖于关卡内元素的增多●□…,拓展玩法的难度通常高于核心玩法…▽★▪◁?拓展玩法的本质要和核心玩法保持一致=▽▼○▼◇。
交互上的仿现实▷=☆…、精准和即时给予玩家放大的控制感▲▷。例如《Hitmasters》▲▷…▲▼,当玩家瞄准敌人时▷△▪■,就有相应的•…•■“敌方示弱▲=”动画效果出现▼▪▽□。而相对应的反面教材为《RescueCut》△▪■,人物鲜血喷溅的动画效果较为•●“粗制滥造☆★•…”●▷●,影响整体游戏品质…○□◁=•,且游玩过程中也有▷◇==▲▼“反重力◁…••”的情况出现◆▷▲●△-。
在兑换皮肤时-=…,虽然皮肤本身的属性并无升级△▲□-★,所需要消耗的货币数量通常是不断增长的▽◇•◁。例如第一次的消耗为n=○-,第二次再解锁任意皮肤的消耗就变为了n+50▷□。这种设计的意义在于前期给予玩家更为密集▼☆▽◇△、频繁的奖励刺激(短期内可以换购好几个皮肤)PP电子官网下载◁…■▪▼,中后期延长玩家的生命周期(避免所有皮肤短时间内全被兑换完)同时保证货币的缺失感(刺激激励广告位触发)▲…◆●★纸平板市场变天:书阅读器退居二线PP电子 洛图科技(RUNTO)将电子纸平板按照应用场景进行了分类■△△■,包括阅读器○•▽…○、智能办公本和智能学习本••。整体来看■▪-,引领儿童呼吸免疫新时 更多 纸平板市场变天:书阅读器退居二线PP电子,。
插屏也是所有益智类手游的标配◇◆▽◆□。各个游戏在插屏弹出频次的设定上各有差异●◁。例如像绘画-涂鸦游戏的弹出频次为1~2关/次●-◇▪=,单词解谜游戏《Wordscapes》弹出频次同上▪○•■☆。像这种单局时间相对较长的游戏▷△▷,1~2关/次的插屏弹出干扰性不会太强•…=▼。
类似形式频繁出现在超休闲中的还有◁-…•●“宝箱开启▽▼■•”★◆◁。玩家在游玩过程中会捡拾到随机散落在不同关卡内的钥匙●-,当钥匙累计到三把时▲▷•★,即可解锁三个宝箱获得相应的货币奖励或皮肤奖励(通常九个宝箱中仅有一个有皮肤○☆,因此在此设定了-●▼■▪•“额外获得三把钥匙继续开启剩余宝箱••…■”的广告位)■■。
对于模拟经营/装扮外围系统☆◁★,这些系统易与奇遇类激励广告位相结合☆★◇-。随机并限时弹出奇遇广告位▷•…☆,奖励内容为•▪□-▲:
首先■-,美术和音乐的类型需与游戏主题与用户类型相符○▼。例如◆◇,脑筋急转弯这类需要脑洞大开的跳脱游戏□△,其美术风格走的是搞怪●☆、卡通路线…☆★▷▲,音乐也较为活泼☆-•。而像《Wordscapes》△☆,因用户画像为35岁+的中年人▼▲☆•-•,因此背景素材全部采用这类人群接受度高的○•●•□●“自然风光图▼◆•▲☆”…▷▲,背景乐也采用舒缓▲★□●○、柔和的曲调◇▲□。
研发出◆◆•□☆◆“代码自动创造关卡▪•□◇▼=”的技术◁-▽○□,以实现无限的关卡数量▷★…■,对技术要求比较高▼-。
对于部分可玩性较高的游戏◇•◁•▪,插屏并不会在一开始就频繁展示•▲○▪○。像《Hitmasters》这类休闲核度的游戏★-•▼◁▲,因玩家的生命周期长-◇▪▲▲=,游戏会将前期插屏的弹出频次减少(例如前10关完全没有广告)△◇◁•,给予玩家最佳的游戏体验并对游戏上瘾▽◇。然后以•◆▪=□“温水煮青蛙○◁◁=◆”的方式◁▼□,慢慢从6关弹出一次••◆▽●☆,到3关弹出一次■◆…•▼,再到1~2关弹出一次的进阶☆…◇▽。但这种设计不适用于长期可玩性一般的游戏☆☆△■□,因玩家容易对单一的游戏玩法感到疲惫•△○▼•▼,需在一开始玩家仍有新鲜感时尽可能增加广告展现频次○▪☆○◆。
可将关卡难度的把控主动权交于玩家◁★■,避免无趣感(过易)或挫败感(过难)△▽◇◆◇•。通过给予玩家更多的选择△▼○,部分游戏会将关卡难度把控的主动权交给玩家△◆。例如在《Find Out》中◆★…◇○,虽然找齐所有物品的难度较高…●▷▪□=,但是玩家达到一星通关标准时(例如找到50%的物品)即可进入下一关□•=…,不必担心卡关的情况出现▲◆■。在上色游戏《Paint Dropper》中▲-★◁,高挑战玩法仅随机弹出……■☆▲,玩家可选择挑战或不挑战▽★☆,不影响整体关卡的难度•▲△◆▷。
原生广告出现的位置通常在关卡图与关卡图之间=…▷◁■,外观上与其它关卡模块差异不大▷○☆=▷★,仅角落有◁▲“AD▲▷□”的标识○◇▽▪。呈现形式通常色彩饱和度高▷-▪、色彩种类丰富△▽△•○,能迅速抓住玩家的眼球▲▪=▼。适用于整体美术品质高■◁◆■•▽、选关界面的设计较为完善和优异的产品●•…▷▪▽。
物理解谜游戏需着重注意交互的精准性■☆▲◁☆、即时性及动画反馈效果…▪。越是画面▼★◁☆•◇、玩法简单的游戏越是需要在交互设计这样的细节上好好打磨◁▼,让玩家的体验更为顺滑◇-■•=,这也是决定竞争力的关键◁▼□。各类物理解谜游戏☆☆,对物理感至关重要●◆。物理还原的重要性体现在▷◆◁▪-▽:
大部分益智类手游都采用混合变现的模式(即便是超休闲也提供付费去广告的选项)▽◆△●。益智类手游中出现的广告位形式包括横幅=■□▼★、原生◆◇◆•、交叉推广◆▷-、插屏•…、和激励视频-▪◆。
大部分游戏都会包含通关后的基本货币奖励◇▲,及金币或钻石◁◇▷=。目前越来越多的游戏都会在游戏内置入◆▽■“礼包进度推进□▲◇△▪□”奖励…•◇-,尤其频繁地出现在超休闲当中△▼△◆。每一个关卡结束后☆◁★☆,除立即获得的货币收益外▼▽,还会有一个为▽▼=◆-▪“礼包进度条○▷•◆•●”的累计=●。当▽•★☆“礼包进度条•△”累计到100%时◁•,礼包即开启☆=,赠品多为皮肤•▲▽◇●◇,但该赠品需看广告进行二次解锁□▽▼▼◁▽。
关卡的丰富程度很大程度决定了游戏中长期留存数据的好坏△▲●。像眼力考验品类下的找不同游戏《Differences》就以10=…,000+的关卡数为卖点■■○■■,实现了36%的三日留和29%的七日留▼◆◁▲■▽。■▪◇◇“关卡重复性高○…□▽●”或▼=“快速能通全关-•▷••◆”会导致留存表现不佳★=▪▲▼。
除基本的皮肤系统外…○◇●■,也有像《Sand Balls》融入模拟装扮系统◆◆=☆◆,或融入更为复杂的模拟经营◁▽☆☆◁。这类外围系统的加入可以极大程度地提升游戏的可玩性和玩家的目标感■=▼▪◇◁,同时它们也是广告位/需求点出现的最为密集的地方○-●☆。但比起皮肤==•◁◁★,这类外围系统对美术品质•★-△▲☆、甚至数值的设计要求较高☆★=,因为不管是装扮还是经营-◆▷■,…★▪“小世界▷☆•▲”的完整度和精致度决定了玩家是否有动力和欲望去持续解锁该系统的各个功能•▼☆★◆◆。
部分外围系统的设计旨在加强游戏社交属性◇▽◆▼○■,打通游戏内○◆▪◁◇、外的联系▲□=▪◁,通过用户自发式行为=◆◁:1)低成本社交网络获客▷▽△◁;2)以游戏中的社交生态增强用户对产品的依赖性=◆▷▽。如在《Sand Balls》中☆◇☆▷•,游戏鼓励玩家将其一手打造的沙土世界拍照分享至社交平台●▲;或者添加竞争排行类的活动◁▷●,可能这部分游戏都不联网•…•,只是一个虚拟排行◆▲■。
像眼力考验《Find Out》一样在游戏中置入★◆=▽“每日更新▲◆☆□”板块□=■,定期更新关卡让玩家时刻保持新鲜感☆▼▷-◇。第一种策略适用于玩法单一-■▼▲☆□、关卡内元素少的游戏…○◇…■■。第二种策略适用于关卡内元素丰富的游戏……。
其次□◁☆,对于偏向考验玩家眼力的品类和耐心的游戏来说(眼力考验●☆▲▽,绘画-上色-◁○,图形拼接)□★•☆,美术精致度打磨更为关键◇▽•●▼,因玩家大部分注意力都会花在观察画面的细节上••。如若这些细节不能做到精致▲▲☆▽☆,玩家会缺乏耐心和推关动力▼▽▼★。
与外围系统相关●▷▽▲○:对于作用于核心玩法的外围系统(例如《Draw Joust◁◇■…!》中可花金币提升小人的坐骑动力◆▪•○=▲,及《Trivia◁□▽.io》中花金币增加小人个数)▽○●★◇,当玩家无充足金币用来升级时…◁▽,可看广告获得一次免费升级的机会▽•。对于皮肤外围系统◆▲,多安插免费获取货币广告位●△,或直接获得皮肤广告位(是否有直接获得皮肤的广告位取决于皮肤的价格及它会不会动态增长)□•。对于皮肤价格会动态增长的情况=☆,所能免费获取的货币数量也是固定的▼★◇○○。
部分游戏会设计两套货币系统(通常形式分别为金币和钻石)★▼▪,且各个货币系统的消耗口有差异□◆。有些游戏金币作用在核心玩法中◇▪○▷,钻石作用在外围系统中☆○。可能有部分游戏因为没有皮肤等外围系统的设计==★△,少部分游戏并无货币设计★◆。推动玩家持续推关的动力来自于成就感和探索感(如《HappyColor》中完成一幅复杂□…●□□、精美的图画的成就感=-,或者脑洞类游戏中想要破解更多脑洞谜题的探索感◇▲★。这类游戏中玩家的需求点来自▽…◇☆▼“通关线索◆•”□□◁○•●,获取方式为内购或看广告◁◁▼■=★。
主题差异化▪◇•☆,玩法寻求创意突破点▪□△●,核度做减法△◁☆☆点PP电子【市场研究】海。核心玩法与主流游戏相同的产品…=★◇◁,会在主题上体现差异化(例如《Hitmasters》的黑帮题材▷□■…•,《Hero Rescue》的英雄救美题材)★○▲。
当核心玩法内关卡的多样性难以再丰富…■◆▼○▼、且玩家容易感到疲惫时●□-◁▷,考虑加入拓展玩法是保证玩家中□▲★•●、长期留存的关键△☆•。特别是在游戏版本的迭代中○★-,拓展玩法的加入有利于拉长现有玩家的生命周期◇◁▷▪。
大多拓展玩法并非在最初期就向玩家开启◇-,而是设定在核心玩法的各个关卡节点○△•▽▼□,当玩家完成x关的通过时才能探索玩法▪●○•★。这种设计能够避免出现=▼▪“玩家在最开始就把所有玩法都体验完毕后从而丧失新鲜感○◆★▲△”的情况▼•,培养他们推关的目标感▽●▲。
皮肤是绝大部分益智类手游的基本外围系统配置★☆◇,除非玩法的特殊性让玩家完全对皮肤没有需求(例如脑筋急转弯)•●●□。所提供皮肤的数量是保障玩家对货币/皮肤有长久需求的根本◇○●■▽。如若皮肤的款式有限••-•,玩家一段时间内就能完成全部款式的兑换■▼,那么目标感的缺失就会导致玩家急剧流失□▷◆。
除玩法和元素都特别单一的游戏外□▲▪□,每日签到为大部分游戏的标准设置■●△•●◆。玩家可领取货币▲▼◁=◇○、道具△▪◇、皮肤等奖励▷△▽●▼…,鼓励用户每日至少唤醒用户一次◆-▲□▪☆。《Rescue Cut》和《Sand Balls》的成就和任务系统相似•▪,通过设定短(玩一局游戏)…=▲、中(登陆7天)◇▲、长期(收集小球)等任务▷…▼,为玩家设定不同阶段的目标感-□▲▪。
插屏弹出的时机大多在关卡结算后或关卡开始前=▪▲-;还有的设置在从外围系统返回主界面当中○◇•●△。
除奇遇类激励广告位外◆…△○,由于模拟经营系统通常有放置元素•◆,因此离线收益翻倍是标配此外=▼•▽□,因这些系统涉及▼◁□▲★“开荒•★▼△☆▼”(例如要解锁新的房间•=▼△▲、展位等)▪○=■,广告位也会安插在=□▽▷“免费解锁■…□•▲▽”上△◆○☆▪。
与拓展玩法相关□★◆★…: 部分拓展玩法中设有冷却时间◆△…▲★,看广告可跳过冷却时间直接体验□▪。部分拓展玩法需要玩家看广告解锁关卡方可体验●-▲▼=。这方面国内很多小游戏也在使用◁△◁□◇□,效果应该不错=…■◇…,对内容要求比较高□▷○△□-。
这类广告目前可以说是用的最少的一种▼△☆,国内比如贪吃蛇也有采用★▪○▽▼,但是各类游戏并不广泛■◁▽□△,需要搭配游戏场景进行特定设计◁•□●。